包含你对传统JRPG的一切“偏见” 《水晶传说》评测来了

包含你对传统JRPG的一切“偏见” 《水晶传说》评测来了

  作为一个独立游戏与JRPG爱好者,你很难不被《水晶传说》所带的一系列标签所吸引,指令式战斗,剑、魔法与机器共存的奇妙世界观,挑战魔王拯救世界的王道冒险故事,再加上那套扔到独立游戏堆中,都别具特色的“绘本风”游戏画面,让人实在很难要求再多。

  除了这个有些土过头的标题之外。

  《水晶传说》

  在游戏的商店介绍中,有这样的宣传标语:“以全新视角写给经典JRPG的情书”,主创团队成员在接受各种采访时,也是毫不吝啬自己对于JRPG这一游戏类型的热爱之情,让你很难想到,他们是一支来自于哥伦比亚的年轻团队。

  和大部分JRPG一样,《水晶传说》有着极为“俗套”的故事,生活在孤儿院的少女克莉丝贝尔,误入一间有着神奇力量的古老教堂,获得了控制时间能力,在未来看到的破败景象,让她踏上了对抗时间女王,拯救世界的旅途。

  对于“控制时间”概念的表现,是本作除美术风格外,最大的亮点之一。

  在部分非战斗区域中,玩家的画面被分割为三个部分,左边代表了过去,中间代表着现在,而右边则代表了未来。玩家可以从过去,获得一些丢失的道具与信息,而通过窥视未来,则可以看到最具可能性的未来。必须承认,在同一个画面中看到农业和工业时代的景色,是一种非常奇妙的体验。在游戏初期,如何改变未来,也成为了玩家最大的动力之一。

  可惜的是,这套玩法的适用范围十分有限,且几乎只服务于剧情,到达游戏中期难免产生了一些枯燥和乏味。

  这套玩法同样也出现在了系统战斗中,在之后我会专门说明。

  “过去”“现在”与“未来”

  除了独特的画面表现手法外,《水晶传说》还有非常值得一提的地方,就是其开发者所自带的地域文化属性“私货”。

  哥伦比亚,这个拉丁美洲第三大国,拥有丰富自然资源,以及独特文化历史,这些自然而然也就成为了游戏中,任务服饰、自然景观,以及人造建筑的灵感设计来源。在游戏一开场,玩家扮演的克莉丝贝尔就会进入一间哥特风格的教堂,其建筑原型就是拉斯拉哈斯教堂,而之后章节中出现的“彩虹色河流”“盐矿教堂”等,也都是哥伦比亚的知名奇观。

  游戏中的教堂与其原型

  在游戏中,主角克莉丝贝尔将和伙伴们一起踏上了拯救世界的旅程。故事以章节式的方式讲述,玩家将会游历森林、矿山、火山等多种不同的地形,不同的地点间,由过去JRPG中常用的“大地图”进行连接,但也许是出于体量的限制,制作组并没有留给玩家过多的可探索空间,也不会遭遇到任何敌人。

  游戏中的大地图

  核心的战斗机制上,《水晶传说》采用了非常传统“暗雷”加“指令式”战斗模式。玩家在队伍中安排主角克莉丝贝尔在内的三名角色,分别在自己的回合选择目标进行指令输入,角色的行动顺序类似于“最终幻想”系列中的“时间轴”设计,到这里为止,都是非常普通的日式RPG战斗系统,但在结合了游戏主题中的“时间控制”概念后,制作组确实设计出了一套策略性更强的新东西。

  首先,就是对于熟悉JRPG的玩家,只要看到上面的画面,便会立即发现《水晶传说》在战斗构局上的“怪异”。玩家在战斗阶段的站位,并非传统JRPG中最常见的“各自站边”。

  稍微有些特殊的战斗构局

  战斗开始后,玩家处于画面中间,敌人分别从左右两侧出现,玩家需要指定相应的方向,进行攻击、技能等战斗指令的输入。更重要的是,这左右两侧的格局,正好也对应了上面小节,我所提到的“时间控制”,玩家可以将左边的敌人送回过去,右侧的敌人送往未来,用以改变他们的状态。比如,将一个老年的人类敌人送到过去,将他变成中年状态。

  玩家可以通过侦查类技能,看到他们在不同时代下的状态

  此外,“时间控制”还体现在玩家的技能组合上,主角克莉丝贝尔可以将一名中毒的敌人送到未来,让毒素对他造成大量瞬间伤害,或是用水浇湿金属属性的敌人,让他们在未来得到一个“生锈”的Debuff。

  大部分敌人拥有的三种不同状态、我方角色的技能与“时间控制”间的配合输出,如何在顾全左右敌人的情况下,控制对方的状态,才能保证自己得到最大收益,这在游戏前期,为玩家提供了非常有趣且难得的体验。

  可惜的是,这种有趣的体验并不长久。在进入游戏中后期,玩家的技能选择会变得丰富起来,通过时间控制来造成伤害的收益,越来越低(甚至可能为负收益),加上最麻烦的BOSS们不吃这套,让这个核心系统变得异常鸡肋。

  在我将敌人送回过去后,它不仅变得更强,还把我的能力给封住了

  而这套不太持久的“时间控制”所相对的,是一套就算你再不愿意,也会一直在全篇陪伴你的“QTE”系统。

  几乎在执行所有攻击指令时,必须按下相应的按键进行“手操”。用XBOX手柄举例说明,主角在对敌人进行攻击时,可以打出的基础伤害是50,但如果想得到正常的伤害收益,玩家就必须在攻击生效时,按下手柄上的A键,对敌人进行追击,打出100甚至以上的伤害,反之在敌人攻击的瞬间,玩家也必须按下A键防御。

  这些QTE会随技能不同而改变,其中也有这样连打样式的技能

  这套QTE系统虽然不那么传统,但对于JRPG来说也不是什么新鲜东西,其存在的关键作用,是为了在不破坏指令式RPG核心的同时,提供最大程度的操作延伸,是一种非强制性的战斗奖励机制。

  但《水晶传说》显然没能把握好“度”。也许是过于热爱传统的JRPG,本作对于数值的控制显得异常苛刻,不能打出完整的伤害、吃到敌人的整套伤害,都会让战斗瞬间陷入非常不利的状态,也就是说,这个QTE所关联的是一套惩罚机制。

  但就是在这样的前提下,这些QTE还挺难按准。

  玩家要在火球落下的瞬间按下防御键

  真要究其原因,有可能是我太手残,但和敌人多样的攻击模式也一定撇不开干系。即使是同样的敌人,也会使用多种不同的攻击技能,而它们时长样式各不相同的“前摇”动画,则很容易让玩家对QTE的时间产生误判,每当因为按早或按晚吃到一整套伤害,都会让玩家产生相当负面的体验。

  实际上,不管是“时间控制”,还是全程QTE和苛刻的数值,都在无意间带给了玩家大量的负担(而且并不来自于游戏难度),由于游戏没有为玩家提供任何“加速”或是“自动战斗”选项,JRPG中最常用的“练级攻略法”,也难以被复现。

  出于工作需要,我以一种几乎无间断的节奏,在一天里连续游玩了本作大约8个小时,尽管一直被游戏精美的画面与王道故事刺激着神经,我还是难免出现了精神上的倦怠感。

  而在战斗系统之外,《水晶传说》也显得有些过于重视JRPG那套了,显得低效且繁杂。即使我不是一名效率至上主义者,也很难经得起这个过程中,对神经造成的磨损。

  以游戏中后期的某个支线任务举例,剧情告诉我分别需要从三个NPC身上,获取三件零件用以建造防御工事,“到哪儿去弄点啥”这是RPG最常用的任务模板之一,在支线任务的文本中也非常明确地写明了关键NPC的姓名,但即使这样,还是弄得我一头雾水,由于游戏中没有任何对支线的引导和传送机制,玩家最终能够采取的解决方案,只有在整张地图上来回奔波,并最终产生了大量垃圾时间,让我只能暂时放弃了这个任务(对于强迫症来说,这算是个非常艰难的选择)。

  说实话,撇开在战斗系统上的“画蛇添足”不谈,《水晶传说》实在是一款让人纠结异常的游戏,尽管我在上文中大吐它给我造成的痛苦,但在不知不觉中,我还是将这款游戏进行到了后期。

  其中的原因我实在很难完全表述清楚,也许是它那从头到尾都满分的美术,又或许是制作组对于传统JRPG的“挖掘式”探索,确实触动到了我,再次让我们认识了同类型游戏,进行革新的重要性。

就结论而言,《水晶传说》并不适合所有人,如果一定要找某类玩家推荐,那大概就是画面至上的独立游戏爱好者、对“复古”游戏设计抱有最大宽容的玩家、以及“饥不择食”的传统JRPG遗老们了。

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THE END
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